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Scrum敏捷游戲開發
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Scrum敏捷游戲開發

作者: (美)CLINTOM KEITH
出版社: 清華大學出版社
出版日期: 2015-05-01
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內容簡介

凝聚作者數十年的經驗,講解了如何將Scrum敏捷方法應用於游戲開發中,介紹了如何增強團隊的內部協作和外部聯系。針對長遠規划、進度跟蹤與持續集成,Keith提供了豐富的提示、技巧和解決方案,這些都源自他多年以來所積累的實踐經驗。


目錄

第Ⅰ部分 問題與方案
第1章游戲開發危機四伏
游戲開發簡史
早期街機游戲的迭代開發
早期的方法論
極端模型的終結
三大危機
創新乏力
價值縮水
工作環境惡化
一線曙光
拓展閱讀
第2章敏捷開發
為何項目如此困難
從「項目總結」中學習
問題
新增特性
盲目樂觀的計划
產品制作過程中的挑戰
為何采用敏捷游戲開發
知識是關鍵
成本與質量
先明確核心樂趣
消除浪費
將敏捷價值觀應用於游戲開發
個體和交互高於過程和工具
可運行的軟件高於詳盡的文檔
客戶協作高於合同談判
響應變化高於遵循計划
敏捷項目是什麼樣子的
敏捷開發
整個項目
敏捷面臨的挑戰
拓展閱讀

第Ⅱ部分 Scrum和敏捷規划
第3章關於Serum
Serum的歷史
宏觀大局
Serum原則
Serum的組成
產品Backlog
Sprint
發布
Serum的角色
Scrum團隊
團隊
Scrum采用的關鍵說法
ScrumMaster
創造共享願景
產品Backl09的責任人
發布管理
Sprint計划會議和回顧會議
客戶和項目干系人
「雞」和「豬」
Scrum可大可小
小結
拓展閱讀
第4章關於Sprint
全景圖
計划會
Sprint優先級會議
Sprint計划會議
Sprint長度
客戶反饋
計划和回顧時間
計划Sprint的能力
追蹤進展
任務卡
燃盡圖
任務板
作戰室
每日Serum例會
實踐
Sprint評審會
單個團隊內的評審
跨團隊評審
發行方干系人
工作室干系人
坦誠的反饋
回顧
會議
記錄並跟進結果
Sprint失敗
Sprint中斷
Sprint重置
當團隊失敗時
時間耗盡
提早完成任務
小結
拓展閱讀
第5章用戶故事
一次重要的會議
什麼是用戶故事
詳細程度
滿意條件(COS)
為用戶故事使用索引卡
用戶故事的INVEST原則
獨立的
可商討的
有價值的
可估算的
大小適當的
可測試的
用戶角色
如何定義「完成」
收集故事
用戶故事的優勢
面對面交流
每個人都能理解用戶故事
小結
拓展閱讀
第6章敏捷計划
為什麼要進行敏捷計划
產品Backlog
產品Backlog優先級排序
持續計划
預見未來
預估故事大小
應該花多少精力進行預估
在哪里預估故事大小
故事點
計划撲克
故事點大小和斐波那契數列
理想天數
發布計划
發布計划會議
公布計划
更新發布計划
雜志演示與強化Sprint
小結
拓展閱讀

第Ⅲ部分 敏捷游戲開發
第7章視頻游戲項目計划
《午夜俱樂部》的故事
最低要求的功能集
階段的需要
開發階段
撮合階段
搠發布來管理各個階段
敏捷項目中的制作階段
產品階段的工作
制作階段Serum所面臨的挑戰
精益生產
使用Scrum
轉變Serum團隊
小結
拓展閱讀
第8章 團隊
偉大的團隊
……
第Ⅳ部分 敏捷游戲開發四大要素
第Ⅴ部分啟動敏捷