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玩轉Blender--3D動畫角色創作
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玩轉Blender--3D動畫角色創作

作者: (西)OLIVER VILLAR
出版社: 電子工業出版社
出版日期: 2016-06-01
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定价:   NT528.00
市场价格: RM94.92
本店售价: RM84.48
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內容簡介

在本書中,你將學習如何使用Blender 完成一個復雜的項目,並了解創作3D 角色所需具備的各種技能。

書中摒棄了傳統的工具書式教學法,采用圖文並茂的方式,通俗易懂,專業權威,更有大量的經驗與技巧分享。

不僅包含適合初學者的入門章節,更有經過精心策划的項目案例,流程完整,針對性強。

只要認真學習本書,即可輕松掌握Blender 的行業應用精髓。本書在全球好評如潮,在Blender 的眾多教學產品中堪稱實戰經典之作。

張宇,網名「老貓」,80后生人。曾多年致力於虛擬現實及三維圖形領域。后轉為自由職業者,致力於開源軟件及開源工作流的本土化探索與推廣。曾參與XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由開源軟件的界面漢化及教學資源譯制工作,常年通過網絡或期刊分享軟件使用技巧及公益翻譯成果,是《Blender大師》、《玩轉Blender——3D動畫角色創作》、《Unity4.x游戲開發實例指南》、《GIMP 2.6 圖像處理經典教程》等書的譯者及技術審閱人。目前參與管理開源3D軟件Blender的中國社區(BlenderCN.org)兼極客學院簽約布道師。


目錄

第一部分 -Blender基礎
第1章Blender簡介 2
1.1Blender是什麼 2
1.2商業軟件與開源軟件 3
1.3Blender的歷史 3
1.4Blender基金會與Blender研究所 5
1.5Blender社區 6
1.6總結 6
1.7練習 6
第2章Blender基礎:用戶界面 7
2.1下載與安裝Blender 7
2.2Blender的用戶界面 7
2.33D視圖 9
2.43D視窗導覽 11
2.5管理區域 13
2.6編輯器類型 14
2.7選擇物體 15
2.8使用3D游標 17
2.9Blender的用戶設置 17
2.10.blend文件 19
2.11總結 19
2.12練習 19
第3章你的第一個Blender場景 20
3.1創建物體 20
3.2移動、旋轉、縮放 20
3.3命名物體及數據塊 23
3.4交互模式 25
3.5應用平展或光滑着色 26
3.6修改器 26
3.7Blender Render渲染器與Cycles渲染器 29
3.8材質 29
3.9開始布光 31
3.10在場景中移動攝像機 31
3.11實時渲染 32
3.12渲染 32
3.13保存與加載.blend文件 33
3.14執行與保存渲染 33
3.15總結 34
3.16練習 34

第二部分 -開始做一個項目
第4章項目概覽 36
4.1項目的三大階段 36
4.2划分階段 37
4.3動畫電影 38
4.4照片拍攝 39
4.5角色創建設定 39
4.6總結 40
4.7練習 40
第5章角色設計 41
5.1角色刻畫 41
5.2設計角色 43
5.3設計頭部 45
5.4添加細節 46
5.5完善設計 47
5.6角色參考圖 49
5.7其他的設計方法 50
5.8總結 50
5.9練習 51

第三部分 -創建模型
第6章Blender的建模工具 54
6.1操縱頂點、邊和面 54
6.2選擇 55
6.3網格建模工具 58
6.4總結 70
6.5練習 71
第7章角色建模 72
7.1什麼是網格拓撲 72
7.2建模方法 73
7.3設定參考平面 74
7.4眼睛建模 76
7.5面部建模 78
7.6軀干和手臂建模 85
7.7腿部建模 90
7.8靴子建模 91
7.9手部建模 92
7.10帽子建模 95
7.11頭發建模 97
7.12最終細節的建模 100
7.13總結 102
7.14練習 103

第四部分 -展開、繪畫、着色
第8章Blender中的展開與UV 106
8.1展開與UV的工作原理 106
8.2Blender中的展開方法 107
8.3進入展開菜單 110
8.4展開前要考慮的事情 112
8.5在Blender中編輯UV 113
8.6為角色的其余部分展開UV 118
8.7拼排UV 119
8.8總結 120
8.9練習 120
第9章繪制紋理 121
9.1主要流程 121
9.2在Blender中繪畫 121
9.3創建基調紋理圖 123
9.4在平面圖像編輯軟件中繪制紋理 124
9.5總結 128
9.6練習 128
第10章材質與着色器 129
10.1理解材質 129
10.2在Blender Render引擎中為角色着色 132
10.2.1Blender Render材質 132
10.2.2Blender Render的紋理 134
10.2.3在Blender Render引擎中為Jim着色 136
10.3為角色應用Cycles材質 142
10.3.1使用Cycles材質 142
10.3.2在Cycles中為Jim着色 145
10.3.3渲染測試 147
10.4總結 148
10.5練習 148

第五部分 -讓你的角色動起來
第11章角色裝配 150
11.1理解裝配過程 150
11.2使用骨架 151
11.2.1操縱骨骼 151
11.2.2物體模式、編輯模式與姿態模式 153
11.2.3添加約束器 153
11.3裝配你的角色 154
11.3.1基礎骨架 154
11.3.2裝配眼部 155
11.3.3裝配腿部 156
11.3.4裝配上身與頭部 158
11.3.5裝配手臂 158
11.3.6裝配手部 159
11.4鏡像復制裝配件 160
11.4.1命名骨骼 160
11.4.2鏡像復制骨骼 161
11.4.3調節骨骼 161
11.4.4裝配件的整理 162
11.4.5骨骼層 163
11.5蒙皮 163
11.5.1設置模型 164
11.5.2選擇形變骨 164
11.5.3骨架修改器 165
11.5.4權重繪制 165
11.5.5權重值 167
11.5.6鏡像權重 168
11.6為Jim擺姿態 169
11.7創建面部裝配件 171
11.7.1使用驅動器控制面部形態鍵 172
11.7.2創建自定義骨形 173
11.8裝配件的收尾工作 174
11.9總結 175
11.10練習 175
第12章制作角色動畫 176
12.1插入關鍵幀 176
12.2動畫編輯器 177
12.2.1時間線(Timeline) 177
12.2.2動畫攝影表(Dope Sheet) 178
12.2.3曲線編輯器(Graph Editor) 178
12.2.4NLA(非線性動畫)編輯器 179
12.3制作行走循環動畫 180
12.3.1創建一個動作 180
12.3.2創建行走循環姿態 181
12.3.3動畫時序 182
12.3.4重復動畫 182
12.4沿路徑行走 183
12.5總結 184
12.6練習 185

第六部分 -作品的最后階段
第13章Blender中的攝像機追蹤 188
13.1理解攝像機追蹤 188
13.1.1拍攝素材前的注意事項 188
13.1.2影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor) 189
13.2追蹤攝像機 190
13.2.1加載鏡頭 190
13.2.2剖析標記點 191
13.3追蹤鏡頭中的特征點 192
13.4解算攝像機運動 193
13.4.1進一步調節 194
13.4.2測試攝像機追蹤 195
13.5總結 195
13.6練習 196
第14章布光、合成與渲染 197
14.1為場景布光 197
14.1.1分析真實鏡頭 197
14.1.2創建匹配鏡頭的燈光 198
14.2節點編輯器(Node Editor) 198
14.2.1合成方法 199
14.2.2理解節點的概念 199
14.2.3剖析一個節點 200
14.2.4使用節點編輯器 201
14.2.5在Blender Render引擎中合成場景 203
14.2.6在Cycles引擎中合成場景 207
14.3渲染 210
14.4總結 211
14.5練習 211
第15章其他的Blender特性 212
15.1其他Blender特性的簡介 212
15.2總結 215