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數據結構課程設計編程實例:基於Win32 API編程
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數據結構課程設計編程實例:基於Win32 API編程

作者: 厲旭傑
出版社: 清華大學出版社
出版日期: 2014-08-01
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可选择“空运”或“海运”配送,空运费每件商品是RM14。
配送时间:空运约8~12个工作天,海运约30个工作天。
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定价:   NT174.00
市场价格: RM31.28
本店售价: RM27.84
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內容簡介

厲旭傑、趙漢理編著的這本《數據結構課程設計編程實例--基於Win32API編程》是數據結構課程設計實例教程,內容涵蓋鏈表、隊列、堆棧、樹、圖、排序等數據結構理論知識點,具體內容安排如下:第一部分是Windows API編程基礎,包括第1~3章,主要介紹Win32 API的程序架構、消息處理和繪圖方法等內容;第二部分是數據結構編程實例,包括第4~16章,精選了13個簡單易學的實例,通過一個個實例程序,把數據結構的基礎知識運用到實際的問題當中,每個實例都結合了數據結構的相關知識點,並且,每個實例均提供了擴展功能的要點,讀者在完成實例基本功能后,還可以繼續對實例程序進行完善,盡可能發揮學生的學習潛能;第三部分為附錄。

本書所有實例程序基於Win32 API可視化編程環境,在實例選取上力求新穎,以激發學生的課堂興趣。

本書適用於大專院校計算機類、電子信息類、電氣信息類等相關專業學生進行數據結構知識綜合實踐,也可作為廣大計算機編程人員的參考書。


目錄

第一部分 Windows API編程基礎
第1章 Windows API介紹
1.1 Visual C++與Windows API
1.2 初識Windows應用程序
1.3 使用向導建立Win32應用程序
1.4 程序架構
1.4.1 WinMain函數
1.4.2 MyregisterClass函數
1.4.3 InitInstance函數
1.4.4 WndProc函數
1.4.5 運行結果
1.5 編譯和調試
1.5.1 編譯錯誤
1.5.2 運行錯誤
1.6 本章小結
第2章 Win32消息處理
2.1 鍵盤輸入消息
2.2 鼠標輸入消息
2.3 定時器的使用
2.4 本章小結
第3章 Win32 API繪圖
3.1 窗口屬性的設置
3.2 設備內容
3.3 顯示文本
3.4 畫筆與畫刷
3.4.1 畫筆創建
3.4.2 畫刷的創建
3.5 繪制位圖
3.5.1 加載位圖
3.5.2 建立與窗口DC兼容的內存DC
3.5.3 選用位圖對象SelectObject
3.5.4 使用BitBlt函數進行貼圖操作
3.6 雙緩沖技術
3.7 本章小結
第二部分 數據結構編程實例
第4章 小試牛刀:數字時鍾
4.1 本章目標
4.2 編程思路
4.2.1 獲取系統時間
4.2.2 使用位圖顯示數字
4.2.3 定時器設置
4.3 程序實現
4.4 本章小結
第5章 小試牛刀:推箱子
5.1 本章目標
5.2 編程思路
5.2.1 地圖數據的加載
5.2.2 地圖數據更新
5.2.3 游戲成功判斷
5.3 程序實現
5.4 本章小結
第6章 線性表的應用:貪食蛇游戲
6.1 知識點回顧
6.1.1 順序鏈表存儲結構
6.1.2 順序鏈表的創建
6.1.3 順序鏈表的遍歷輸出
6.1.4 順序鏈表的插入
6.1.5 順序鏈表的刪除
6.2 本章目標
6.3 編程思路
6.3.1 建立貪食蛇結構體
6.3.2 產生食物
6.3.3 貪食蛇運動控制
6.3.4 定時器
6.4 程序實現
6.5 本章小結
第7章 線性表的應用:打飛機游戲
7.1 知識點回顧
7.1.1 鏈式鏈表的存儲結構
7.1.2 鏈式鏈表的創建
7.1.3 鏈式鏈表的遍歷輸出
7.1.4 鏈式鏈表的插入
7.1.5 鏈式鏈表的刪除
7.2 本章目標
7.3 編程思路
7.3.1 定義飛機結構體和list雙向鏈表
7.3.2 增加飛機
7.3.3 繪制飛機和背景
7.3.4 定時器的設置
7.3.5 添加鼠標擊中飛機功能
7.4 程序實現
7.5 本章小結
第8章 棧的應用:計算器
8.1 知識點回顧
8.1.1 堆棧的順序存儲結構
8.1.2 堆棧的初始化
8.1.3 入棧
8.1.4 出棧
8.1.5 獲取棧頂數據
8.2 本章目標
8.3 編程思路
8.4 程序實現
8.5 本章小結
第9章 棧的應用:迷宮求解
9.1 知識點回顧
9.2 本章目標
9.3 編程思路
9.3.1 地圖設計
9.3.2 迷宮核心算法(圖的深度優先遍歷)
9.4 程序實現
9.5 本章小結
第10章 樹的應用:二叉樹可視化
10.1 知識點回顧
10.1.1 二叉樹存儲結構
10.1.2 二叉樹的構造
10.1.3 二叉樹遍歷算法
10.2 本章目標
10.3 編程思路
10.3.1 二叉樹的可視化輸出
10.4 程序實現
10.5 本章小結
第11章 樹的應用:計算器
11.1 知識點回顧
11.2 本章目標
11.3 編程思路
11.3.1 創建二叉樹
11.3.2 表達式求值
11.3.3 程序實現
11.4 本章小結
第12章 圖的應用:迷宮求解
12.1 知識點回顧
12.2 本章目標
12.3 編程思路
12.4 程序實現
12.5 本章小結
第13章 圖的應用:連連看游戲
13.1 知識點回顧
13.2 本章目標
13.3 編程思路
13.3.1 格子連通情況
13.3.2 尋路算法
13.4 程序實現
13.5 本章小結
第14章 排序的應用:撲克紙牌排序
14.1 知識點回顧
14.2 本章目標
14.3 編程思路
14.3.1 紙牌編號
14.3.2 紙牌選取
14.3.3 紙牌排序
14.4 程序實現
14.5 本章小結
第15章 排序的應用:圖像中值去噪濾波
15.1 知識點回顧
15.2 本章目標
15.3 編程思路
15.4 程序實現
15.5 本章小結
第16章 綜合實例:八數碼
16.1 知識點回顧
16.2 本章目標
16.3 編程思路
16.4 程序實現
16.5 本章小結
第三部分 附錄
附錄A Win32 API擴展功能
A.1 窗口界面換膚
A.2 播放聲音
A.3 添加自定義對話框
A.4 添加按鈕控件
附錄B 「賽車突圍」益智游戲
附錄C 「俄羅斯方塊」游戲
附錄D 分形圖形——樹