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UNITY從2D到3D:程式設計的第一哩路X從零到近戰遊戲
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UNITY從2D到3D:程式設計的第一哩路X從零到近戰遊戲

作者: 盛介中,邱筱雅
出版社: 五南
出版日期: 2018-02-25
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配送时间:空运约8~12个工作天,海运约30个工作天。
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定价:   NT650.00
市场价格: RM98.88
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內容簡介

  本書為作者十幾年程式與遊戲開發教學的匯總之一,目標在於帶領學習者,從零開始,隨著章節的展開,很自然且輕鬆的製作出第一支遊戲程式。您可以將本書當作教科書,也可以將本書當作輕鬆的教學講義,不知不覺中,您就學會了整個遊戲程式的製作。


作者介紹

作者簡介

盛介中博士


  從事程式設計領域工作多年,並曾經於國立交通大學管理學院執教程式設計課程數年後,現為育達科技大學多媒體與遊戲設計系專任助理教授,教學經驗豐富且風評極佳。由於廣泛接觸各種不同背景與程度的學生,因此對於如何讓不同程度或毫無基礎的初學者學會程式設計,有獨特的見解與教學方式。

邱筱雅老師

  交通大學資訊管理系博士,現任育達科大資管系副教授。專長為資料庫數據分析、社群媒體應用程式設計。喜愛旅遊攝影、美食研究與新媒體應用。
 


目錄

第一部分 世界上最簡單的遊戲程式設計:UNITY與C#Script聯手
第一章 UNITY概述與素材庫入門   
1.1 Unity程式設計
1.2 安裝UNITY
1.3 建立專案
1.4 資源商店簡介
1.5 建立場景
1.6 建立遊戲物件
1.7 2D模式的運作方式
1.8 顯示圖層的概念
1.9 遊戲執行與相機設定
1.10 物理控制與Rigidbody

第二章 程式設計基礎C# script簡介   
2.1 為遊戲物件加入C#程式
2.2 設定程式編輯器
2.3 C#與Visual Studio自動完成功能簡介
2.4 Unity的線上文件
2.5 編輯第一個C#程式
2.6 UI物件簡介
2.7 程式與遊戲物件
2.8 C#的變數形態
2.9 運算元與運算子
2.10 型態轉換
2.11 條件判斷命令
2.12 按鍵與事件
2.13 條件判斷進階
2.14 選擇條件
2.15 for迴圈
2.16 while迴圈
2.17 do – while迴圈
2.18 陣列
2.19 Unity C#程式實作

第三章 2D範例程式:幽浮遊戲   
3.1 使用碰撞器
3.2 按下按鍵就可以移動與停止的控制方式
3.3 旋轉物體為遊戲添加樂趣
3.4 利用Rigidbody讓物體可以互相碰撞
3.5 讓物體消失
3.6 製作Prefab
3.7 程式控制攝影機
3.8 使用者界面與字型
3.9 遊戲執行時期的UI控制
3.10 進階—讓石頭復活

第二部分 UNITY物件控制與C# 整合—以3D對戰遊戲設計為例
第四章 導入3D資源庫場景與人物資源   
4.1 建立專案
4.2 由資源商店導入遊戲資源
4.3 建立主場景
4.4 角色匯入

第五章 人物動作與拍攝角度調整   
5.1 設定攝影機跟隨
5.2 程式控制攝影機行為
5.3 為角色加入動畫控制器
5.4 設定自動導航功能
5.5 簡易自動導航程式
5.6 C#的物件宣告
5.7 角色移動動作

第六章 使用狀態機   
6.1 動畫控制器簡介
6.2 新增動畫狀態
6.3 動畫參數與狀態轉變
6.4 利用程式控制角色動作

第七章 特效動畫與音效   
7.1 加入特效
7.2 播放特效
7.3 利用程式新增特效物件
7.4 動畫事件
7.5 播放音效

第八章 製作攻擊物件   
8.1 製作砲彈類攻擊物件
8.2 利用動畫事件發射砲彈
8.3 為移動中的物體加上音效
8.4 控制物體在一段時間後自動消失

第九章 碰撞效果   
9.1 為物體加上碰撞效果
9.2 控制物體在碰撞後自動消失

第十章 動畫控制器   
10.1 自製動畫控制器
10.2 為動畫控制器加入新動作
10.3 規劃動畫控制器參數
10.4 狀態轉變與控制器參數
10.5 利用程式操控動畫控制器

第十一章 角色控制器   
11.1 角色控制器簡介
11.2 自行控制角色移動
11.3 動畫控制器進階

第十二章 動畫混合實作   
12.1 動畫混合實作
12.2 狀態轉變進階
12.3 碰撞器簡介
12.4 解決碰撞器干擾

第十三章 製作敵人   
13.1 新增敵人
13.2 為敵人設定追蹤功能
13.3 動態物體與靜態物體
13.4 自動追蹤移動控制
13.5 自動停止
13.6 控制死亡動作
13.7 為敵人加入自動攻擊

第十四章 角色判斷問題   
14.1 解決角色間的攻擊判定問題
14.2 使用Rigidbody做為攻擊判斷
14.3 運用標籤來判斷碰撞物體
14.4 死亡後自動消失
14.5 自動巡邏
14.6 角色控制器的細部調整
14.7 調整主攝影機運作方式
14.8 使用RayCast做為攻擊判斷
14.9 利用LookAt讓敵人對準主角
14.10 處理主角死亡動作

第十五章 角色生命值   
15.1 建立主角血條
15.2 建立血條用質材
15.3 連結扣血與血條
15.4 製作敵人血條

第十六章 完成對戰遊戲   
16.1 解決主角的死而復生問題
16.2 為主角增加回血功能
16.3 建立可以反覆使用的Prefab
16.4 加上使用者界面
16.5 最後修飾