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遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2
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遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2

作者: 東浩紀
出版社: 唐山出版社
出版日期: 2015-09-01
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內容簡介

衰退的故事之去向在此!

  本書既是後現代論,也是御宅族論,同時更是文學論。這是在輕小說流行浪潮構想下執筆的專書,做為一個書寫者,在二○○○年代前半期的五年之間,能被捲入如此的社會現實,可說是我意料之外的喜悅,也是個珍貴的經驗。若沒了這個經驗,大概就沒有《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》的產生。即便能寫出來,大概也會變成完全不同的內容吧。


作者介紹

作者簡介

東 浩紀AZUMA HIROKI


  1971年東京都出生。作家、思想家。株式會社GENRON代表董事。《思想地圖β》總編輯。東京大學教養學部畢。同大學院總合文化研究科博士課程修了。1993年以〈索忍辛尼試論〉一文以評論家之姿出道。1999年以《存在論的、郵便的》(新潮社)獲得第21回三多利學藝獎。2010年以《量子家族》(河出文庫)獲得第23回三島由紀夫獎。其他著作有《動物化的後現代》、《遊戲性寫實主義的誕生》(以上,講談社現代新書)、《一般意志2.0》(講談社)、《「東浩紀文庫」系列》(河出書房新社)、《從世界更接近近處》(東京創元社)等多量著作等身。同時,自己擔任發行人亦發行了《車諾比黑暗之旅導覽》、《福島第一核電廠觀光地計畫》等二部最新大作。

譯者簡介

黃錦容


  國立政治大學日本語文學系特聘教授。日本筑波大學畢。學術專長為「日本近現代文學」、「女性主義研究」、「日本次文化研究」、「日本戰後精神史研究」。2009-2012國立政治大學頂尖計畫「東亞跨國現代性」計畫主持人(www.pcpm.nccu.edu.tw/)。2010-2013國科會多年期計畫「性.幻想.慾望:日本後現代家族小說的抵抗書寫」。國科會人文社會科學研究中心102年「日本後311與東亞近代性:變異與回歸」學術研究群計畫。2006-2013連續多項多年期計畫。經典譯注專書九鬼周造《粹的構造》(聯經出版,2009)。2011-2013台灣人文學社理事。1991-2013日本筑波大學校友會會長。2005日本交流協會日本筑波大學客座研究員。2001國科會科學與技術人員國外短期研究日本立教大學研究員等。


目錄

緒論
     後現代與御宅族
     後現代與故事
     如何生存在後現代的世界

第一章 理論
 A 社會學
  1-1 輕小說
     二○○○年代的「再發現」的風潮
     輕小說 ≠「類型小說」(Genre Novel)
     類輕小說的小說
  1-2 角色 I
     扮演角色的媒介之輕小說
     自律化與共有財化
     屬性資料庫
     輕小說的本質
  1-3 後現代
     輕小說的出現與後現代
     後現代與後現代主義之差異
  1-4 漫畫.動畫性的寫實主義
     從現實的「寫生」轉向虛構的「寫生」
  1-5 想像力的環境
     當作傳達的基礎之寫實主義
     兩個寫實主義的基礎
  1-6 雙環境化
     「文學的後現代化」之意涵
     文學的兩個環境
     角色小說的可能性
     循環性的故事生成
 B 文學 I
  1-7 現實
     為瞭解現實而閱讀純文學的時代
     接觸「新現實」的「新文學」之閱讀方法
     本書思考的所謂「文學性質的可能性」
  1-8 私小說
     「現實」與「我」的發現
     「漫畫.動畫性質的寫實主義」之歷史性意義
  1-9 漫畫符碼論
     漫畫具備的符碼性──身體性的二義性
  1-10 半透明性
     角色小說的語言
     支撐世界系的想像力之「半透明」的語言
     角色小說的興盛是否為例外的現象
  1-11 文學性
     利用語言的半透明性描寫現實
     透過虛構才能描寫出的現實
 C 媒體
  1-12 遊戲般的小說
     所謂小說特有的問題是什麼?
     針對輕小說起源之討論
     《羅德斯島戰記》登場的意義
  1-13 電玩遊戲
     大塚對「遊戲般的小說」的低評價
     遊戲是否能描寫死亡
  1-14 角色 Ⅱ
     對大塚有關死亡描寫的觀點之質疑
     後設敘事性的想像力之擴散
     所謂角色就是遊戲性的存在
     角色小說必然具備後設敘事性
  1-15 「漫畫的妖怪」
     角色與角色屬性
     角色的二義性之前所包含的後設敘事性
  1-16 遊戲性寫實主義Ⅰ
     角色小說固有的文學性之可能
     後設敘事性的想像力所衍生的寫實主義
  1-17 傳達互動(communication)
     「資訊內容取向的媒體」與「傳達互動取向的媒體」
     用戶與系統的傳達互動
     傳達互動取向的媒體產生的故事
     資訊環境的變化與新的故事

第二章 作品論
 A 角色小說
  2-1 環境分析
     小說被閱讀的環境之激烈變化
     環境分析性質的解讀
  2-2 《All You Need Is Kill》
     屬於時間循環(Time Loop)作品的一部小說
     《All You》的兩個特徵
     一種當作電玩遊戲之比喻的故事
  2-3 遊戲性寫實主義Ⅱ
     電玩遊戲的經驗之小說化
     玩家視點的現實
  2-4 死亡的表現
     死亡的雙重性
     讓玩家流血這件事
  2-5 結構性主題
     藉由環境分析進行新的閱讀之可能性
     給「玩家」的強烈訊息
     主題的雙重性
 B 美少女遊戲
  2-6 美少女遊戲
     可以用遊戲性寫實主義視點閱讀的小說群
     關注美少女遊戲的理由
  2-7 小說般的遊戲
     與其說是玩遊戲不如說是讀書
     《雫》的出現改變了消費的規則
     與角色小說的鏡像關係
  2-8 《ONE》
     永恆的世界
     與《All You》類似的戰略
  2-9 後設美少女遊戲
     聚焦在環境的類似性上
     刺激御宅族之評論的欲望
  2-10 《Ever17》
     視點的花招
     將視點的分裂運用於故事的再建構
     用劇情將被切割開的故事之外部與內部再度連結一起
  2-11 《暮蟬悲鳴時》
     以遊戲性的世界觀為基礎所設計的作品
     解開謎底的慾望
  2-12 情感的後設敘事性詐術
     遊戲性寫實主義與後設美少女遊戲的嘗試
     以後現代的生命為對象之構造性主題
     被結構性尋找出來的作品之多樣性
     走向環境分析性質的評論
 C 文學 Ⅱ
  2-13 《九十九十九》
     迴避掉固有的分析這種誤解
     在純文學的領域中活躍
     形成巢狀嵌套構造(nested)的篇章結構
     對作品及其周遭狀況進行評論的嘗試
  2-14 「後設推理小說」
     繼承清涼院的後設推理
     有關遊戲性寫實主義的小說
  2-15 玩家視點的文學
     穿越時空(slip into another time)的理由
     三個視點玩家的登場
     產生移情作用的投射之主體變化
  2-16 肯定世界這件事
     《九十九十九》中佈局設計的意義
     現實與虛構的對立
     將現實與虛構的對立變成無效的選擇
     對做了選擇一事的自覺
     後現代中存在主義文學的可能性

附錄
  附錄A
     被不純淨附身的推理小說──關於清涼院流水
  附錄B
     萌的本事,止於無能性──有關《AIR》
  後記
  參考文獻
專有名詞索引