会员   密码 您忘记密码了吗?
1,653,063 本书已上架      购物流程 | 常见问题 | 联系我们 | 关于我们 | 用户协议

有店 App


当前分类

商品分类

浏览历史

当前位置: 首页 > 简体书 > Three.js開發指南
Three.js開發指南
上一张
下一张
prev next

Three.js開發指南

作者: (美)德克森
出版社: 機械工業出版社
出版日期: 2015-03-01
商品库存: 点击查询库存
以上库存为海外库存属流动性。
可选择“空运”或“海运”配送,空运费每件商品是RM14。
配送时间:空运约8~12个工作天,海运约30个工作天。
(以上预计配送时间不包括出版社库存不足需调货及尚未出版的新品)
定价:   NT354.00
市场价格: RM63.64
本店售价: RM56.64
促销价: RM53.46
剩余时间: 请稍等, 正在载入中...
购买数量:
collect Add to cart Add booking
详细介绍 商品属性 商品标记
內容簡介

本書介紹了Three.js庫的知識。Three.js庫提供了一套非常易用的、基於Web GL的Java Script API,你不必學習Web GL的細節就可以創建漂亮的三維圖形。

Three.js庫提供了大量功能和API,你可以用它們直接在瀏覽器中創建三維場景。書中提供了大量的交互式示例和代碼,從中你可以學習到所有Three.js提供的API。


目錄

前言
致謝
第1章用Three.js創建你的第一個三維場景
1.1使用Three.js的前提條件
1.2獲取源代碼
1.2.1用Git克隆代碼倉庫
1.2.2下載並解壓壓縮包
1.2.3測試示例
1.3創建HTML頁面框架
1.4渲染並展示三維對象
1.5添加材質、燈光和陰影
1.6用動畫擴展你的首個場景
1.6.1引入requestAnimation—Frame()方法
1.6.2轉動方塊
1.6.3彈跳球
1.7使用dat.GUI庫簡化試驗
1.8使用ASCII效果
1.9總結
第2章使用構建Three.js場景的
基本組件
2.1創建場景
2.1.1場景的基本功能
2.1.2在場景中添加霧化效果
2.1.3使用材質覆蓋屬性
2.2使用幾何和網格對象
2.2.1幾何對象的屬性和函數
2.2.2網格對象的函數和屬性
2.3選擇合適的相機
2.3.1正投影相機和透視相機
2.3.2讓相機在指定點上聚焦
2.4總結
第3章使用Three.js里的各種光源
3.1探索Three.js庫提供的光源
3.2學習基礎光源
3.2.1AmbientLight—影響整個場景的光源
3.2.2PointLight—照射所有方向的光源
3.2.3SpotLight—具有錐形效果的光源
3.2.4DirectinalLight—模擬遠處類似太陽的光源
3.2.5使用特殊光源生成高級光照效果
3.3總結
第4章使用Three.js的材質
4.1理解共有屬性
4.1.1基礎屬性
4.1.2融合屬性
4.1.3高級屬性
4.2從簡單的網格材質(基礎、深度和面)開始
4.2.1簡單表面的MeshBasic—Material
4.2.2基於深度着色的MeshDepthMaterial
4.2.3聯合材質
4.2.4計算法向顏色的MeshNormaIMaterial
4.2.5為每個面指定材質的MeshFaceMaterial
4.3學習高級材質
4.3.1用於暗淡、不光亮表面的MeshLambertMaterial
4.3.2用於光亮表面的MeshPhongMateria1
4.3.3用ShaderMaterial創建自己的着色器
4.4線段幾何體的材質
4.4.1LineBaSiCMaterial
4.4.2LineDashedMaterial
4.5總結
第5章學習使用幾何體
5.1Three.js提供的基礎幾何體
5.1.1二維幾何體
5.1.2三維幾何體
5.2總結
第6章使用高級幾何體和二元操作
6.1ConvexGeometry
6.2LatheGeometry
6.3通過拉伸創建幾何體
6.3.1ExtrudeGeometry
6.3.2TubeGeometry
6.3.3從SVG拉伸
6.3.4ParametricGeometry
6.4創建三維文本
6.4.1渲染文本
6.4.2添加自定義字體
6.5使用二元操作組合網格
6.5.1subtract函數
6.5.2intersect函數
6.5.3union函數
6.6總結
第7章粒子和粒子系統
7.1理解粒子
7.2粒子、粒子系統和BasiCParticleMaterial
7.3使用HTML5畫布格式化粒子
7.3.1在CanvasRenderer類里使用HTML5畫布
7.3.2在WebGLRenderer中使用HTML5畫布
7.4使用紋理格式化粒子
7.5從高級幾何體中創建粒子系統
7.6總結
第8章創建、加載高級網格和幾何體
8.1幾何體組合和合並
8.1.1對象組合
8.1.2將多個網格合並成一個網格
8.2從外部資源中加載幾何體
8.3以Three.js的JSON格式保存和加載
8.3.1保存和加載幾何體
8.3.2保存和加載場景
8.4使用Blender
8.4.1在Blender中安裝Three.js導出器
8.4.2在Blender里加載和導出模型
8.5導人三維格式文件
8.5.10BJ和MTL格式
8.5.2加載Collada模型
8.5.3加載STL、CIM和VIK模型
8.5.4展示蛋白質數據銀行中的蛋白質
8.5.5從PLY模型中創建粒子系統
8.6總結
第9章創建動畫和移動相機
9.1基礎動畫
9.1.1簡單動畫
9.1.2選擇對象
9.1.3用Tween.js做動畫
9.2使用相機
9.2.1軌跡球控件
9.2.2飛行控件
9.2.3翻滾控件
9.2.4第一人稱控件
9.2.5軌道控件
9.2.6路徑控件
9.3變形動畫和骨骼動畫
9.3.1用變形目標制作動畫
9.3.2用骨骼和蒙皮制作動畫
9.4使用外部模型創建動畫
9.4.1用Blender創建骨骼動畫
9.4.2從Collada模型中加載動畫
9.4.3從雷神之錘模型中加載動畫
9.5總結
第10章加載和使用紋理
10.1在材質中使用紋理
10.1.1加載紋理並應用到網格
10.1.2使用凹凸貼圖創建皺紋
10.1.3使用法向貼圖創建更加細致的凹凸和皺紋
10.1.4使用光照貼圖創建假陰影
10.1.5用環境貼圖創建虛假的反光效果
10.1.6高光貼圖
10.2紋理的高級用途
10.2.1定制UV映射
10.2.2重復映射
10.2.3在畫布上繪制圖案並作為紋理
10.3總結
第11章定制着色器和渲染后期處理
11.1設置后期處理
11.1.1創建EffectComposer對象
11.2后期處理通道
11.2.1簡單后期處理通道
11.2.2使用掩膜的高級效果組合器
11.2.3用ShaderPass定制效果
11.3創建自定義的后期處理着色器
11.3.1定制灰度圖着色器
11.3.2定制位着色器
11.4總結
第12章用Physijs在場景中添加物理效果
12.1創建可用Physijs的基本Three.js場景
12.2材質屬性
12.3基礎圖形
12.4使用約束限制對象移動
12.4.1用PointConstraint限制兩點間的移動
12.4.2用HingeConstraint創建類似門的約束
12.4.3用SliderConstraint將移動限制到一個軸
12.4.4用ConeTwistConstraint創建類似球銷的約束
12.4.5用DOFConstraint實現細節的控制
12.5總結